Ugrás a tartalomhoz Lépj a menübe
 


Gothic1 végigjátszása

2008.04.20

 

Gothic végigjátszás

 

 

          Hogy Gothic-végigjátszással egy egész PC Gurut meg lehetne tölteni, azt a lelkes rajongók már megmutatták: a gothic.rpgdot.com-on található FAQ Word doksiban, 10-es betűmérettel és szimpla sorközzel pontosan 132 oldalt tesz ki… Nekem azonban csak 9 oldal állt a rendelkezésemre, így nagyon sok fontos dologról nem esett szó. Ezek egy részét előbb-utóbb kitapasztalhatja a játékos (harci technikák, szintlépési jó tanácsok és hasonlók), más részük pedig nem tartozik szervesen a végigjátszáshoz (a teljesen mellékszálon futó Chromanin-küldetés, cheatek, bugok stb.). A lentiek alapján tehát végig lehet játszani a Gothicot, de aki az összes finomságra kíváncsi, az feltétlenül nézzen rá az említett honlapra. Az egyértelmű cselekvéseket (tárgyak felvétele, szörnyek ritkítása) szokásomhoz híven most sem írtam le, mindenki egyedül ül már a bilin…

                                                                                                 Első fejezet – Isten hozott a Kolóniában!

 

          Mivel ez a fejezet a leghosszabb, és ebben kell színt vallanunk azt illetően, hogy melyik tábor színeiben akarunk indulni a helyi szuperligában, ésszel kell játszanunk, különben az is előfordulhat, hogy a továbbjutás esélyétől fosztjuk meg magunkat. Mindenekelőtt azt javaslom, hogy amíg nem kell tábort választanunk, addig nagyon spóroljunk a képzettség-pontokkal, és csak arra költsünk, amire feltétlenül szükséges. Így amikor kenyértörésre kerül sor, gyárthatunk magunknak egy olyan mentett állást, ahol még nem választottunk oldalt, viszont rengeteg szabad pontunknak köszönhetően karakterünk tűzoltó lehet, katona, vagy akár vadakat terelő juhász. Más szóval: ez az állás garantálja azt, hogy más-más tábor és kaszt versenyzőjeként újrajátsszuk a játékot, anélkül, hogy ismételten végig kellene szenvednünk magunkat az első, unalmasabb fejezeten.

Induláskor körülbelül olyan táposak vagyunk, mint egy marék szárított lepke, úgyhogy sűrűn mentsünk, és ne nagyon ugráljunk. Hallgassuk végig Diegót, majd nézzünk körül a környéken. Gyűjtsünk össze minden gazt és tárgyat (mindenekelőtt fegyvert), és a környékbeli gyengébb szörnyek lekaszálásával szedjünk magunkra némi XP-t. Ezután látogassuk meg egyenként a táborokat (helytakarékossági okokból RT-nek, ÚT-nek és SzT-nek rövidítettem a három tábort), s ezekben beszélgessünk mindenkivel többször. A lezárt helyszíneket (például a bányákat) csak akkor látogassuk meg, ha a küldetésünk megköveteli, mert a Gothic ezekre különösen bug-érzékeny. A táborokban viselkedjünk illedelmesen, ne menjünk hívatlanul a kunyhókba, ne rántsunk fegyvert, miegymás. Ha erősebb pubik vegzálnak bennünket, tűrjük el, ha mi vagyunk az erősebbek, kenjük el a szájukat. (Még egy megjegyzés a dolgunk megkönnyítése érdekében: Ha egy későbbi macerás küldetést gyorsan akarunk megoldani, akkor a játék elejétől fogva gyűjtögessük össze a következő élelmiszereket: 5 alma, 2 adag rizspálinka, 5 sör, 3 kenyér, 2 sajt és 2 szőlő. Ezen kívül minden elérhető térképet szerezzünk be, nagy hasznunkra válnak.)

 

Régi Tábor (Old Camp):

A kapuőrnek mondjuk meg, hogy Diegót keressük, majd bent közöljük Diegóval, hogy csatlakozni szeretnénk. Ő Thorushoz irányít bennünket, aki rövid csevely után visszaküld Diegóhoz – tőle ezek után kapunk egy engedélyt. Most már körüljárhatjuk a tábort, nekiállhatunk az apró-cseprő küldetéseknek, gyűjtögethetjük a tábori tagfelvételi gyűlés résztvevőinek szavazatait, és végigjárhatjuk az itteni szamárlétrát (Vájár/Árny/Őr/Elit Őr/Kapuőr/Hídőr/Orkföldi őr). A Régi Táborban a következő arcokkal találkozhatunk:

Thorus: Ha az eddigi tiszteletkörök után beszélünk vele, ad egy küldetést: egy bizonyos Mordragtól kell megszabadítanunk a tábort. Ha ezt megtesszük neki, elnyerjük a szavazatát és a bizalmát. Ezen kívül, az ötödik szint elérésekor ő nevez ki bennünket Árnnyá, majd egy későbbi fejezetben Őrré vagy Tűzmágussá.

Diego: Egy hűségteszt keretében a Bányába küld bennünket, de a küldetés során megkaparintott listát csak akkor adjuk oda neki, ha az RT tagjai akarunk lenni, mert a lista már elkötelezettséget jelent.

Grim: Néhány információt ki lehet húzni belőle, illetve ha nem fizetünk Bloodwynnak védelmi pénzt, Grim a későbbiekben megpróbálja majd lezúzni az arcunkat.

Baal Taran: Az SzT tagja, így a szektáról mesél nekünk, és nagyjából a helyét is elárulja.

Bloodwyn: Ez egy paraszt, napi három műszakban mást sem csinál, mint védelmi pénzt követel tőlünk. A móka elején nem árt fizetni neki, de amikor megcombosodunk, nekimehetünk a kaszabgéppel (persze, csendesen, egy kunyhóban kell intézni az ilyesmit), és visszavehetjük tőle minden addig kifizetett pénzünket.

Graham: A tábor öt kereskedőjének egyike, térképárus. Ha megkaptuk Diego küldetését, ingyen is lejmolhatunk tőle egy térképet.

Herek: Szintén kötekedő elem, aki addig nem hagy békén bennünket, amíg egyszer el nem náspángoljuk a kardunk élével.

Kyle: Jelentéktelen alak.

Dusty: Szekta-szimpatizáns, SzT-ben lesz szerepe.

Sly: Ha kiderítjük, mi történt Nek nevű barátjával, ránk szavaz a tábori tagfelvételi gyűlésen.

Gravo: A tábor ügyvédje, aki segít nekünk bajos ügyeinkben, de igen nagy zsét kér, szóval nem érdemes rá pazarolni az ércet.

Whistler: 100 ércet ad, hogy vegyünk neki egy kardot Fisknél (Fisk már 110-ért árulja az orknyúzót, ezért visszajöhetünk Whistlerhez a különbözetért). Ha megtesszük neki ezt a szívességet, miénk a szavazata.

Fisk: Páncél- és fegyverdealer, akadnak egész jó árui.

Baal Parvez: A netes hírek szerint buggyanús az ürge, szóval mentsünk, mielőtt beszélünk vele. Parvez egyébként újabb szektatag, aki szívesen elkísér SzT-be – ezzel a lehetőséggel később élni fogunk.

Dexter: Megint egy kereskedő, aki a szavazatáért cserébe arra kér bennünket, hogy lopjunk el neki egy receptet SzT-ből. Bővebben ott.

Jackal: A hátsó kapu őre, Bloodwynhez hasonló suttyó. Ennek megfelelően kezeljük.

Mordrag: Thorus az ő „elűzésével” bízott meg bennünket. Fő a gerinc – köpjük be Thorust Mordragnál, így Mordrag vígan elkísér bennünket ÚT-be (persze, majd akkor kísérgessen, ha itt végeztünk). Akár meg is ölhetjük, csak nem érdemes – vannak sértődős barátai a táborban.

Fletcher: Akárcsak Sly, ő is Neket keresi.

Huno: Fegyverkovács, szép nagy ellopható vaskészlete van…

Guy: A táborok tudora, mindháromról kérdezhetjük. Ha megkérjük rá, megmutatja, hogy hol áll a házunk a táboron belül.

Scatty: A helyi gladiátor-viadalok szervezője, ránk szavaz, ha legyőzzük Kharimot.

Kharim: ÚT gladiátora, ha felcukkoljuk, kiáll ellenünk.

Kirgo: RT gladiátora. Őt is kihívhatjuk, de ezt csak egyszer tehetjük meg a játék folyamán, ezért később érdemes, amikor már biztosan lenyomjuk.

Manis: SzT gladiátora, vele nem harcolhatunk, csak a szektáról kérdezhetjük.

Fingers: A tábori tolvaj, akitől izgalmas dolgokat tanulhatunk. Meg is kapjuk a szavazatát, ha elsajátítjuk a zárnyitás és a lopakodás tudományát – ez utóbbit Cavalorn tanítja meg, akihez Fingers szívesen elvezet bennünket. Ez a két képzettség igen hasznos kombót ad: a kunyhókba belopakodva, a zárakat a „mentés-próbálgatás-visszatöltés” módszerével feltörve jelentős anyagi javakra tehetünk szert.

Snaf: Egy pár pokolgombát és némi rovarhúst kell hoznunk neki, amiért cserébe egészségnövelő ragut főz nekünk.

Mud: Egy amolyan „belső poén” karakter (a német Viva egyik volt műsorvezetője), ha már nagyon idegesít, nyugodtan verjük ájulásig.

A Régi Tábor környékén találjuk még a következő karaktereket:

Drax és Ralford: A tábor előtti erdőségben posztolnak, Draxtól értékes képzettségeket tanulhatunk.

Pacho: Az Orkföld felé vezető útnál ül, és a veszélyre figyelmezteti az arra utazókat.

Nek: Holtteste a hátsó kapu közelében fekszik egy barlangban. Vigyük meg a halálhírét Fletchernek és Slynak, ez utóbbinak pedig adjuk oda Nek nyakláncát.

Gilbert: A Nek hulláját rejtő barlangtól jobbra található egy tereprész, ahol feljebb tudunk ugrálni, és egy másik barlangban megtalálhatjuk RT száműzöttjét, Gilbertet (a felfedezésért kapunk némi XP-t).

Gor Na Drak: Nem feltétlenül RT környékén fogunk találkozni vele, mert ő állandóan úton van: SzT és a Régi Bánya között kereskedik a crawler nevű rovarszerű szörnyek állkapcsaival. Tőle ingyen megtanulhatjuk, hogyan kell szakszerűen kikészíteni egy ilyen lény trófeáját.

Aidon: Az ÚT felé vezető útnál találjuk meg, Draxhoz hasonlóan vadászatot tanulhatunk nála.

Cavalorn: Lásd Fingersnél.

          Teljesítsünk a fenti emberek küldetései közül, amennyit csak tudunk, és közben ritkítsuk meg a vadállományt (érdemes a nyúzási, fogazási és egyéb vadászati képzettségeket megtanulni, mert a lopás mellett a trófeák értékesítése a legjobb kereseti lehetőség). Ezután látogassuk meg a Bányát, fedezzük fel, és a crawlerek leölésével gyűjtsünk XP-t.

 

Bánya (Mine):

A szokásos munkaerő (rabszolgák, templomosok) mellett itt is akad néhány érdekesebb NPC:

Drake: Az első ember, akivel találkozunk. Egy sörért elmondja, mi a szitu.

Santino: Egy a Bánya három kereskedője közül, közepes árukészlettel rendelkezik.

Templomos: Santino boltja mellett áll egy megkülönböztetett templomos, ő is meg tud tanítani a crawler állkapcsának levágására, igaz, ő nem ingyen.

Aleph: Őt már a következő barlangban találjuk, egy szikla mögött pihenget. Van egy kulcsa, amelyet mindjárt megszerzünk.

Ashgan: Őr, akinél beköphetjük Aleph lazsálását (Aleph ezért természetesen megorrol ránk).

Snipes: Egy Aaron nevű őr ládájára les, 10 ércet ad, ha valahogy elcsaljuk az őrt.

Aaron: Az emlegetett szamár – tényleg az, mert ha azt mondjuk neki, hogy Ian keresi, akkor szépen elsétál. Ekkor szólhatunk Snipesnak, akivel osztozhatunk is a zsákmányon.

Ulbert: Szintén ládaőr. Beszélgessünk vele, adjunk neki egy sört, és mondjuk azt, hogy a többiek már lent buliznak. Erre motyog valamit „Aleph kulcsáról”. Fussunk vissza Aleph-hez, aki 30 ércért el is adja nekünk a kulcsot, amellyel az előző mamlasznál levő ládákat nyithatjuk ki. Ulberttel még találkozunk később, picit morci lesz ránk.

Grimes: A bányatelep veteránja, szépeket mesél, de nem látjuk sok hasznát.

Ian: Ő a helyi góré, így nem meglepő, hogy tőle kapjuk meg azt a listát, amelyik Diego „hűségtesztjének” teljesítéséhez kell.

Alberto: Ugyanolyan kufár, mint Santino.

Ha leérünk a bánya aljára, egy nagy kereket találunk, amelyet egy ork rabszolga mozgat. Innen többek közt két kisebb járat vezet tovább, amelyek tele vannak a jól ismert crawlerekkel. Trükk következik: csalogassuk ki a szörnyeket a bal oldali járatból a munkaterületre, mire az őrök és a templomosok hamar végeznek velük. Ezután menjünk vissza a járatba, ahol egy frankó kis íjat és egy létra tetején egy +5-ös Ügyesség gyűrűt találunk. Ezzel a két eszközzel a játék elején nagyon gyorsan fogunk haladni, a gothic.rpgdot.com gurui szerint ennél optimálisabb kezdőfegyver nincs. A fenti akciónak akad egy hátulütője: ha a csatában bármelyik templomos vagy nevesített NPC meghal, a játék befejezése LEHETETLENNÉ válik, ezért mindenképpen mentsünk a csalogatás előtt. Trükk vége. További bányász arcok:

Garp: Garp szerint a világ nem jó hely. Legalábbis a számára, mert a kicsalogatott crawlerek általában végeznek vele. Mivel Garp csak az ork rabszolgákról szolgálna némi információval, ezt ne bánjuk, ha csak ő hal meg, nem érdemes miatta visszatölteni az állást.

Gor Na Bar, Gor Na Vid, Gor Na Kosh: Három templomos, akikre a későbbiekben lesz szükségünk, egyelőre csak azzal törődjünk, hogy életben maradjanak.

Viper: Az olvasztókemencénél találjuk, bármilyen kis szemét tárgyunkat érccel honorálja.

Brandick: A legutolsó karakter a Bányában, szintén egy másik fejezetben lesz szerepe, úgyhogy egyelőre ne zargassuk. Bugzik a drága, úgyhogy legjobb, ha most nem is beszélünk vele. Az itteni kerekeket, karokat se piszkáljuk.

Miután a Bányával is végeztünk, szólhatunk Mordragnak, és átkocoghatunk vele az Új Táborba (Mordrag lelkesen leöli a támadó lényeket, és előzékenyen átengedi nekünk az értük járó XP-t). Ahogy közeledünk a táborhoz, kapunk tőle egy gyűrűt – ez lesz a belépőnk ÚT-be.

 

Új Tábor (New Camp):

          A hierarchia nem sokban különbözik az RT közösségi berendezkedésétől, csak egyes pozíciókat itt másként neveznek (Parasztok/Orgyilkosok/Csavargók/Zsoldosok). A helyi állatvilág képviselői:

Pock: A tábor körüli rizsföldeken kapál, és néhány bevezető infót ad az ÚT-ről.

Rufus: Szintén paraszt, az elégedetlen fajtából, ugyanis haragosan hangoztatja, hogy őt egy bizonyos Lefty, a helyi orgyilkosok vezére kényszeríti a robotra.

Horatio: Több dolgok vannak földön és égen, mintsem bölcselme álmodni képes, ugyanis ő sem bonyolult karakter, a helyi harcoktatót tisztelhetjük benne. Különlegessége, hogy ha jó indokkal megyünk hozzá, +5-öt ad az erőnkhöz. Ezt az indokot a bárban, Jeremiah-nál lehet beszerezni, ha a Rice Lordról kérdezzük. A kapott információval jöjjünk vissza Horatióhoz.

Rice Lord: Narancssárga ruhában pöffeszkedik a rizsföldeknél, és bármit kérdezünk tőle, jobb kezéhez, Leftyhez (ööö…, akkor az inkább balkéz lesz…) irányít. Ha megerősödünk, becsalogathatjuk egy kunyhóba, és szép csendben megorgyilkolhatjuk, a kutya sem fog ugatni utána.

Lefty: Amint a közelébe érünk, „megkér” arra, hogy dolgozzunk a Rizsbárónak. A munka abból áll, hogy minden nap vizet kell osztanunk a parasztoknak. Ha ezt egy nap is elfelejtjük, legközelebbi találkozásunkkor nekünk esik, előbb-utóbb tehát mindenképpen le kell győznünk őt.

Jarvis: Ő már a tábor tényleges bejáratánál posztol, és arról győzködi az arra járókat, hogy miért jobb az Új Tábor, mint a Régi.

Homer: A rizsmezők nedvességét szinten tartó gát építője, nagy baja, hogy egy lurker nevű szörny a gáton élesíti a fogait, ami nem éppen EU-konform. Ha követjük a falat, hamarosan meg is találjuk a lényt, csapjuk le, majd dicsekedjünk el tettünkkel Homernek.

Cord: A zsoldosokkal gyakorlatozik a lurkertől nem messze, de bennünket is szívesen megtanít az egykezes kard forgatására.

          A közelben egy kis hídon át eljuthatunk egy szigetre, ahol egy bárt találunk. Amíg nem vagyunk ÚT tagjai, nem látnak szívesen, és a bejáratnál is vesztegetni kell, hogy beengedjenek. Akik miatt mégis érdemes lehet benézni:

Senyan: A bányaállapotokról informálódhatunk nála.

Mordrag: Kísérőnk végül itt köt ki, később még elvégeztetünk vele egy küldetést.

Cipher: Kereskedő, és mint ilyennek, érdemes megnézni a készletét (majd a SzT megjárása után áll csak szóba velünk).

Baal Isidro: Elvileg a SzT bódító füvét áruló szektatag, gyakorlatilag azonban kocsmában fetrengő részeg. Még pityókásan sem bízik meg bennünk, de ha azután jövünk ide, hogy beszéltünk Baal Kagannal, rááll arra, hogy „segítsünk”, és megkapjuk a fűkészletét. Az ércrészesedését rögtön oda is adhatjuk neki, majd visszaszerezhetjük tőle azáltal, hogy eladjuk neki a saját füvét (mint említettem, takonyrészeg a lelkem), és ezután még nekünk is marad a fűből…

Silas: Az egyik csapos, információkkal és rizspálinkával tud szolgálni.

Jeremiah: A másik kocsmáros, aki a pálinka főzésével foglalatoskodik (kapunk is tőle ingyen egy kis kóstolót). Vele kell beszélnünk, ha jók akarunk lenni Horatiónál.

          AZ ÚT magja egy hatalmas barlangcsarnok kisebb járatokkal, itt tanyáznak a következő csodabogarak:

Baal Kagan: A másik Baallal ellentétben ő komolyan veszi a dolgát, és szorgalmasan dealerkedik a mosolyfüsttel, úgyhogy vele beszéljünk Baal Isidro ügyében. Baal Kagannal amúgy sem árt jóba lenni, mert a szektás küldetésekben szükségünk lesz még rá. Egyébként neki is segíthetünk az „anyag” terjesztésében, és ha jól teljesítünk, megnyerjük a szavazatát egy esetleges SzT-s csatlakozáshoz.

Wedge: Ugyanolyan tolvaj, mint Fingers az RT-ből.

Butch: „Amerikai név, nem jelent semmit.” Akkor áll szóba velünk, ha egyáltalán tábortagok vagyunk, egyébként elhajt (esetleg védelmi pénzt is kér).

Wolf: Fontos kapcsolatunk, mert egyrészt ingyen páncélt kapunk tőle, ha elérjük a Csavargó (Rogue) rangot, másrészt a későbbiekben is igénybe vehetjük páncélkovácsi képességeit. Most az íj használatát tanulhatjuk meg tőle, és kereskedhetünk is vele.

Roscoe: Larest két őr is védi (Roscoe az egyik), de mindkettőt meg tudjuk győzni arról, hogy beszélnünk kell Laresszel. Roscoe meggyőzése könnyebb, ha nálunk van Mordrag gyűrűje.

Lares: A helyi Csavargók vezetője, aki Mordrag gyűrűjét látva különböző küldetéseket ad esélyt adva annak, hogy ÚT-hez csatlakozzunk. Az első küldetésben el kell lopnunk Baal Isidro füvét, és eladni 400 ércért. Szóval ezt a missziót azonnal teljesíthetjük, ha rögtön leperkálunk 400 ércet Laresnek. A második megmérettetésben beszélnünk kell Mordraggal, és közvetítenünk kell neki Lares akaratát, miszerint gondoskodjon róla, hogy egy kém épüljön be SzT-be. A harmadik, utolsó küldetés a Régi Tábor elárulása, amit könnyen teljesíthetünk, ha Ian listáját (amit Diegónak szánt) átadjuk Laresnek. Ezt még ne tegyük meg, csak a fejezet végén, és csak akkor, ha ÚT-t választjuk. Laresnél még Csavargóvá válhatunk 5. szint felett.

Sharky: Kereskedő.

Buster: Akrobatika képzettséget tanulhatunk nála.

Cronos: A tábor közepén találkozhatunk vele, ő ÚT Vízmágusa. Egyelőre csak a Mana képzettséget tanulhatjuk meg nála, és mágikus tárgyakat vásárolhatunk tőle, de a későbbiekben lesz még szerepe.

Gorn: „Mi vagyunk a Zsoldosok…” – énekelhetné az a kis csoport, amelynek Gorn is tagja. Vele nem árt jóba lenni, de egyelőre csak annyit érhetünk el nála, hogy kapunk egy kunyhót.

Shrike: Mivel Gorn az ő kunyhóját testálja ránk, le kell ápolnunk az arcát – nem muszáj halálra sebezni, de kergessük el.

Thorlof: Gorn embere, Zsoldossá és ÚT-taggá válásunk útját egyengeti némi infóval.

Blade: Szintén csak beszélgetőpartner, ő az ÚT-RT konfliktus miatt aggódik.

Lee: A Zsoldosok vezére. Az emberei szörnyű zsarnoknak festik le, de valójában semmi baj nincs a sráccal. Egyelőre nem tudunk vele mit kezdeni, de ha akarjuk, később Zsoldossá avat bennünket, és a kétkezes fegyverek használatára is megtanít (arról nem is beszélve, hogy igen jó kis fejszéje van: ha nem leszünk ÚT-tagok, érdemes lecsapni érte.)

A Mágus Zsoldosai: Bizony, ilyenek is akadnak, majdan jelszavas védelemként fognak funkcionálni, de most ne zaklassuk őket.

Jacko: Már a táboron kívül találkozhatunk vele és fűkeverőivel. RT-tagként nem látnak szívesen, ÚT-tagként ingyen fűvel fogadnak, viszont SzT-tagként lesz vele igazán érdekes az interakció, ugyanis két drogtermelő keresztapa nem fér meg egy térképen. Elég, ha megfenyegetjük őket, és eltűnnek.

Aidan: Draxhoz hasonló vadászmester.

          Miután végigjártuk az Új Tábort, hagyjuk el, de legyünk biztosak benne, hogy viszünk magunkkal némi Baal Kagan-féle füvet, hogy ne kelljen majd visszarohannunk az SzT-ből. Vegyük az irányt Szabad Bánya (Free Mine) felé, a hegyek között.

 

Szabad Bánya (Free Mine):

A bányában található nevesített személyek:

Okyl: Felejthető alak, semmire sem jó.

Balorn: Egy létra tetején találjuk meg, és kapunk tőle egy szivatós küldetést. Csodálatos fegyvert ígér arra az esetre, ha hozunk neki 5 almát, 2 adag rizspálinkát, 5 sört, 3 kenyeret, 2 sajtot és 2 szőlőt. Nem véletlenül említettem a leírás elején, hogy ezeket a kezdettől gyűjtögessük, ez a misszió ugyanis átvágás: semmilyen fegyvert nem kapunk, csak 300 XP-t. Ezért pedig csak úgy érdemes szenvedni, ha nem futkosunk külön az élelmiszerekért, hanem már a játék elejétől vásárolgatjuk őket.

Swiney: A vájárok főnöke. Ha ellenállhatatlan kísértést érzünk, meggyőzhetjük őt arról, hogy remekül beválnánk bányászként – ekkor kapunk tőle egy csákányt és munkaruhát (értsd: páncélszerűséget).

          A bánya további része el van zárva előlünk, úgyhogy menjünk vissza a Régi Táborba (ha még nem tettük volna meg, közöljük Thorussal, hogy többet nem látja Mordragot), majd onnan kísértessük át magunkat Baal Parvezzel a Szekta Táborba.

 

Szekta Tábor (Sect Camp), avagy Mocsár Tábor (Swamp Camp):

          Mivel a tábor kunyhók és hidak szövevényes összevisszasága, nagyon nehéz lesz benne tájékozódni, ezért alaposan fedezzük fel. Ráadásul itt nagyon komoly szektaszabályok uralkodnak (Novíciusok/Templomosok/Guruk), szóval emiatt külön is észnél kell lennünk. Megint ismerkedős rész következik:

Kapuőrök: Egyikük megállít, de rögtön továbbenged, ha közöljük, hogy be szeretnénk lépni a Szektába. Egy gyengébb páncélt is vehetünk náluk.

Baal Namib: Az öt Guru egyike. Amíg ilyen kisfiúk vagyunk, a Guruk nem állnak szóba velünk, és ha jót akarunk, mi sem zaklatjuk őket. Később viszont remek páncélt kapunk tőle, ha belépünk a Szektába.

Lester: Az egyik legértékesebb helyi kapcsolatunk, majd meglátjuk, mi mindenre jó. Ha tőle továbbmegyünk, hamarosan egy fazékhoz érünk, ahol a nyers mocsári gazt konvertálhatjuk jointtá.

Nyras: Bőbeszédű arc, de tereferén kívül másra nem nagyon jó.

Baal Orun: Guru, tehát egyelőre megközelíthetetlen.