Ugrás a tartalomhoz Lépj a menübe
 


Gothic1 végigjátszása befejezés

2008.04.20

   

 

                                                                                         Ghorim: Ő fog segíteni nekünk Baal Orun lenyűgözésében, lásd később.

Joru: Az újoncokat tanítja, és rögtön ad is egy küldetést: Fortunótól kell hoznunk neki egy adag füvet. Cserébe ő is segít a Guruk meggyőzésében.

Melvin: Ha mesélünk neki a RT-beli Dustyról, támogat bennünket Baal Tondralnál.

Baal Cadar: Amíg nem villantuk neki, addig nem szólal meg, később viszont sokat fogunk hozzá járni, mivel ő SzT mágiafelelőse.

Gor Na Ban: Gonosz dolog, de megtérül: csalogassunk a nyakára egy vagy több mocsári cápát, amíg szét nem szedik szegényt. Ezután kutassuk át a hulláját – így lehet kétkezes kardunk a játék e korai szakaszában.

Baal Tondral: Újabb Guru, akit le kell nyűgöznünk.

Darrion: A fegyverkovács, egyike a SzT kevés kereskedőjének.

Fortuno: A helyi fűdiszkont vezetője, napi 3 ingyen jointot kapunk tőle. Egyiket el is vihetjük Jorunak, hogy teljesítsük a küldetését.

Marlok: A vízipipát bűvöli nagy hévvel, rá Baal Orun meggyőzésekor lesz szükség.

Baal Tyon: Megint egy némaságba burkolózott Guru.

Talas: Most még nincs szerepe, majd egy későbbi fejezetben segít az egyik küldetésben.

Gor Na Tooth: Az edzőteremben gyakorlatozó Templomos, aki egykezes harcra tanít bennünket, és ad egy grátisz páncélt, ha eléjük a Templomos rangot.

Cor Angar: A Templomosok vezetője. A következő fejezetben lesz nagyobb szerepe, egyelőre kétkezes harcra taníthat minket.

Caine: Cor Kalom élőfa házánál keressük, ugyanis ő Cor Kalom legfőbb segítője. Beszélhetünk vele, de igazából csak az a feladata, hogy őrködjön – és mint látni fogjuk, azt sem csinálja jól.

Cor Kalom: A tábor egyik vezetője, a drogkartell feje. Ha a Baaloknál helyt állunk, Cor Kalomnál választhatjuk a szektatagságot (ő avat minket Novíciussá), de fontosabb szerepe is lesz. Az ő egyik ládájában van az a recept, amelyik az RT-beli Dexternek kell – ezt éjjel lophatjuk el, ha Caine elaludt.

          A szekta magján kívül további érdekes arcok kóricálnak a környéken:

Shral: Magányosan él egy mocsári cápáktól körülvett kunyhóban. Ha megkérjük, csatlakozik hozzánk a kalandban egészen addig, amíg el nem zavarjuk vagy meg nem hal.

Baal NetBek: Azon a területen találjuk, ahol a füvet aratják, de ő is csak olyan móka-karakter, mint Mud.

Balorn: Az egyik arató. Ha beszélünk vele, Cipher már hajlandó lesz kereskedni velünk ÚT-ben. Ezen kívül, ha Baal Orunnál jól szerepelünk, napi 50 adag füvet lejmolhatunk Balorntól.

Viran: A külső aratási területen robotol, a Baalos küldetésekben hasonló szerepe lesz, mint Balornnak.

És ha már annyi szó esett a Guruk meggyőzéséről, jöjjenek ezek a missziók:

Baal Namib: Szedjünk ki mindent Lesterből, majd kérjük meg, hogy mutassa meg a templomot. Ha kikerülünk Baal Namib látóteréből, kérdezzünk rá Lesternél a küldetésre. Menjünk vissza vele Namib mellé, és mondjuk jó hangosan, hogy lemondunk az aranyról. Ha ezután Baal Namib elé állunk, ő megszólít, és felkér minket, hogy csatlakozzunk. Mondjunk igent (mint minden Baalnál).

Baal Orun: Beszéljünk Ghorimmal Orunról, majd keressük meg Marlokot, és szép szavakkal ültessük vissza. Kerüljünk a hátába, üssük le valamelyik fegyverünkkel. Ha magához tér, küldjük el dolgozni, és kövessük. Ezek után Orun már szóba áll velünk, és elzavar az aratókhoz. Beszéljünk Balornnal, vegyünk tőle füvet, de előtte mondjuk meg, hogy kinek lesz az anyag. Látogassuk meg Gor Na Bart is a környéken, majd beszéljünk Vironnal, és öljünk meg körülötte minden rovart. Beszéljünk meg vele megint, és mondjuk azt, hogy nem látjuk a rovarokat. Tőle is kérjünk füvet. Vigyük el az anyagot Cor Kalomhoz, majd menjünk Baal Orunhoz, és álljunk elé. Beszélgessünk el vele a fűszállításról, mire a megbecsülése mellé kapunk egy altató tekercset.

Baal Cadar: Csak használjuk az altató tekercset Cadar egyik tanítványán.

Baal Tyon: Beszéljünk ÚT-ben Baal Kaganhoz, kérjünk tőle füvet, és adjuk el 10 különböző Csavargónak (100 ércet keresve ezzel). Jelentsük a sikert Kagannak, és cserébe kérjük a segítségét a szektacsatlakozást illetően, mire kapunk egy különleges növényt. Ezzel loholjunk vissza Baal Tyonhoz.

Baal Tondral: Beszéljünk Dustyhoz RT-ben, mire ő említést tesz arról a Melvinről, akivel már találkoztunk. Futás vissza ÚT-be, álljunk Baal Tondral elé, aki megszólít bennünket. Kérjünk engedélyt beszélni, majd említsük meg a lojalitást. Ezután irány Melvin, meséljünk neki Dustyról. Loholjunk el megint RT-be, és szóljunk Dustyhoz. 100 érccel vesztegessük meg a hátsó őrt, és beszéljünk Dustyval, aki csatlakozik hozzánk (mentsünk állást, mert a srác kicsit bugos, néha lemarad). Dusty egyébként halhatatlan, így jól jön élő pajzsként a szörnyek előtt… Vigyük emberünket Baal Tondral elé, és mondjuk meg neki, hogy hoztunk egy új tanítványt – ezzel az utolsó Gurut is meggyőztük nagyszerűségünkről, és az első fejezet hosszúra nyúlt bevezetése is véget ér. Ha az eddigieket nagyjából teljesítettük, legalább 5. szintűek vagyunk, és ha eléggé táposnak érezzük már magunkat, ideje csatlakoznunk valamelyik csoporthoz. (Ha belépünk valahova, rögtön vásárolhatunk egy jobb páncélt, szóval erre spóroljunk párezer ércet.)

 

A Döntés:

          Mint írtam korábban, választás előtt mentsünk egyet, hogy később egyszerűbb legyen más karakterfejlesztéssel újrajátszani a Gothicot. A döntést megkönnyítendő, röviden összefoglalom a három érdek előnyeit és hátrányait:

Régi Tábor: (Én ezt választottam.) Gomez és az emberei uralják a Kolóniát, ezért szinte minden képzettség elérhető lesz náluk, ráadásul e helyen tanulhatjuk ki leggyorsabban a mágiát. Emellett Rt-tagként később tábort is változtathatunk. A fene nagy rugalmasság ára a gagyi felszerelés: RT-nek nincsenek olyan jó páncéljai, mint a másik két tábornak.

Új Tábor: Szabadabb felfogású, mint a Régi Tábor, lehetőségeiben nem is nagyon marad el tőle. Csavargóként szabadon beléphetünk bárhova a táborban, viszont a leendő varázslók számára nem ÚT a járható út, hiába ez a rövidítése (a Vízmágusokhoz ugyanis csak a cselekmény későbbi szakaszában csatlakozhatunk).

Szekta Tábor: A szektásokat általában mindenhol szívesen látják, Templomosaik pedig igen kemény harcosok. Komoly hátulütő azonban, hogy SzT-tagként nem lehetünk sikeres mágusok.

A csatlakozás menete az egyes táborokban:

Régi Tábor: Beszéljünk Diegóval és adjuk oda neki a listát. Ezután csevegjünk el Thorusszal.

Új Tábor: Adjuk a listát Laresnek, aki belejavít, és Csavargóvá léptet elő. Kérdezzük meg tőle, hogy most kit csináljunk, majd beszélgessünk el Cronosszal is, és kérdezzük meg a Tűzmágusoknak szóló üzenetről. Ezután vegyünk páncélt Wolfnál, majd említsük meg Mordragnak a szektát. Ezt követően adjuk a listát Diegónak, végül beszéljünk Thorusszal.

Szekta Tábor: A Baal-küldetések után jelentkezzünk be Cor Kalomnál. A listát adjuk oda Diegónak, és beszéljünk Thorusszal.

 

Végre elkezdünk játszani…

          Idáig csak ide-oda csapongtunk a világban, de semmit nem tettünk a fő küldetés ügyében. Miután csatlakozunk a számunkra szimpatikus táborhoz, gondunk lesz erre is. Először menjünk az RT kastélyudvarára, és a Thorus mögötti őröknek mondjuk azt, hogy Thorus engedélyével szeretnénk bemenni. Bent egy kovácsműhelyt, egy barakkot, egy templomot és egy házat látunk (ez utóbbi Gomez, az Ércbáró otthona). A templomba csak Tűzmágusként léphetnénk be, de a többi helységben is bőven találunk új arcokat:

Scorpio: Ha már Őrök vagyunk, megtanítja a számszeríjak használatát.

Cutter: Elkotyog némi infót a kastélyról és a felkelésről.

Rodriguez: Az egyik tűzmágus, és nagyon nem érdekli, hogy kik vagyunk…

Torrez: Ő is varázsló, de a barátságosabbik fajtából: mágikus tárgyakkal kereskedik, és a Miltonnál választott jutalmat (lásd lent) is tőle kapjuk meg.

Milton: A játék indulásakor kapott üzenetet neki kell átadnunk (ha Csavargók vagyunk, akkor a vízmágusok is küldtek neki egyet rajtunk keresztül). Később Milton lesz az egyik legjobb cimboránk, és ezt a barátságot egy ajándékkal most meg is alapozza. A választékból bökjünk rá a Mana Potionre.

Bullit: A barakkban találjuk (ott egyébként jó kis fosztogatást lehet végezni), és ha az arca ismerős, az nem véletlen: az intróban ő ápolta le a fejünket. Mivel más nem tartózkodik a barakkban, a hely és az idő is ideális a leszámoláshoz…

Stone: A helyi kovácsmester, aki ugyan most nem tartogat semmit a számunkra, de később olyan cuccai lesznek, hogy ihaj.

Skip: Fegyver- és páncélkereskedő, viszont csak Őrökkel áll szóba, szóval egyelőre hanyagoljuk.

Őrök: Az Ércbáró házát két igen durva kinézetű gorilla őrzi. Ugye, eddigre mindenki beszerezte az engedélyét Thorustól? Mert ha nem, akkor itt helyben agyon leszünk verve. Engedéllyel viszont bemehetünk, lesz jó sok fosztogatandó ládika…

Raven: Az RT nagyfőnökének, Gomeznek a jobb keze. Szívesen értékeli a táborban nyújtott teljesítményünket, de ha SzT-tagként hozunk füvet Gomeznek, akkor is Ravennel kell beszélnünk.

Balam: Gomez szakácsa, nem túl elégedett a munkájával…

Omid: Gomez másik szakácsa, ő sem az a megtestesült sikertörténet…

Syra: Na, most megszámoltam, eddig kb. 120 szereplőről írtam. Jelentem, a százhuszonegyedik végre nő!!! Szegényke egész nap a padlót sikálja, és nincs túl beszédes kedvében.

Barthalo: Gomez bárdja, de az RT ellátásáról is ő gondoskodik (a szakácsoknak is ő a főnöke). Az SzT füvét csak Barthalo fogadja el a házban.

Scar: Gomez legközelebbi embere és elitőre. Scarnak vannak messze a legjobb nem speciális fegyverei a játékban, ezért ha már lesz Ork Kalapácsunk és 30-35 feletti erőnk, látogassuk meg, és beszéljük rá, hogy nálunk jobb helyen vannak az értékei.

Arto: Szintén Gomez bizalmasa, jelentéktelen alak.

Seraphia: Syrához hasonló háztartási robotgép.

Gomez: Az Ércbáró személyesen, ritka utálnivaló szemét. Ő nevez ki Árnnyá, ha beszélünk vele (de az Y’Berion nevet kerüljük a beszélgetésben, arra ugrik).

Velaya: A „fürdőző csaj’-ként elhíresült hölgyike, csupán esztétikai élmény, nem lehet vele beszélni.

          Ha Gomez tanyáján és környékén elrendeztük a dolgainkat, nincs más hátra, mint megszerezni táborunkban a következő rangot, és teljesíteni a ránk szabott „céges” küldetést:

Régi Tábor: A fentiekben már leírtam a feladatok zömét: beszélni kell Gomezzel (Árnnyá avanzsálunk), Ravennel, Diegóval és Miltonnal, s ez utóbbinak át kell adni az üzeneteket. Torreztől kérjük jutalmul a Mana Potiont, majd menjünk az SzT-be, és beszéljünk Lesterrel.

Új Tábor: Adjuk oda az üzeneteket Miltonnak, Torreztől nyúljuk le a Mana Potiont, majd beszéljünk Cronosszal, és mondjuk meg neki, hogy eljuttattuk az üzenetét. Irány az SzT, és konzultáljunk Lesterrel.

Szekta Tábor: Gomez, Milton, Torrez sorrendben érintkezzünk e három úrral, majd újságoljuk el az SzT-ben Cor Kalomnak, hogy mi történt, végül jelentsünk Y’Berionnak, az SzT vezetőjének.

 

Második fejezet – A Crawlerek Fészke

 

          Mindegy, melyik tábort választottuk, célozzuk meg Y’Berion templomát. Az őrök beengednek, ha azt mondjuk, hogy Lester küldött. Bent megtaláljuk a Gothic két utolsó női karakterét, a szokás szerint néma Chantot és Nataliát, valamint a legendás Y’Beriont. Ez utóbbi egy mágikus fókuszt beállító kő keresésére küld bennünket, amely a hegyekben található, az SzT felett (térképet kapunk). Ha megtaláljuk a jelzett oltárt, mentsünk, és verjük meg az őrült Nydast (a kő előző keresője). Vigyük vissza a fókuszt Y’Berionhoz, aki újabb küldetéssel Cor Kalom felé irányít. Cor Kalom kitalálta, hogy a crawlerek termelte váladékkal hogyan lehetne elősegíteni a világ körüli mágikus burok megszűnését. Itt az ideje, hogy beszerezzük az egyik legjobb fegyvert, az Ork Kalapácsot (amelyet egyébként ne adjunk el sohase, mivel fontos küldetéselem is egyben). Szerezzük be a megfelelő térképet (SzT) Grahamtől, majd induljunk el azon a táborból kifelé vezető úton, amely a mocsárban jobbra vezet. Hamarosan egy hídra bukkanunk, azzal ne is törődjünk, haladjunk tovább felfelé. Néhány igen durva szörny (Bloodhound) kivégzése után fent egy barlangban megtaláljuk azt a ládát, amelyik ezt a remek fegyvert rejti. Ha megvan a kalapács, menjünk vissza a Bányába, ahol első crawlereinkkel végeztünk. Verekedjük tovább magunkat, amíg egy teremben három crawler mellett egy faszerkezetet nem találunk – itt szedjük fel a földről a fogaskereket. Ezt adjuk oda Iannak, aki erre megmondja a jelszót. Menjünk oda, ahol két járat van, és a baloldalit már megtisztítottuk (abban volt az íj és a gyűrű) – ezúttal a jobboldaliból fogjuk kifüstölni a szörnyeket. Ezt követően irány az alsó kapu őrzője, Ashgan, neki mondjuk meg a jelszót. Most már beengedne, de csak akkor nyit ajtót, ha Templomosok vannak a közelben. (Az itt levő szerkezeteket továbbra se piszkáljuk, bugveszély!) Menjünk vissza a három Templomoshoz, és beszéljünk velük, hogy csatlakozzanak hozzánk (az egyikük csak egy gyógyitalért hajlandó). Ha most Ashgan kinyitja az ajtót, fellélegezhetünk, ha nem (és végső próbálkozásként a csörlő sem nyitja a kaput), akkor belefutottunk az említett bugba, töltsünk vissza egy korábbi állást. A kapu mögött irtsunk szörnyeket, majd a Monsta’ Zolik királynőjét is végezzük ki (a nyilakra szinte teljesen immúnis). Ezután vegyük fel a tojásokat, és rohanjunk ki. Beszéljünk a Templomosokkal, Ashgannal és Iannel, majd hagyjuk el a bányát, és jelentsünk Cor Kalomnak. Ő megajándékoz bennünket, megint a Mana Potion tűnik a legszerencsésebb választásnak. Ha a Régi Tábort választottuk, ott most már kineveznek bennünket Őrré vagy tűzmágussá, ha szektatagok vagyunk, akkor pedig Templomosok lehetünk (Cor Angar intézi). Cor Kalom még egy feladattal bíz meg bennünket: vissza kell hoznunk neki az Almenach nevű könyvecskét, amelyet az egyik Novícius vitt el. Beszéljünk Talasszal, aki megmutatja a Goblin Barlangokba vezető utat (ez az a pont, ahol bizonyos hangkártyák esetén a játék dob egy hátast). A barlangokban szecskázzunk fel mindenkit, a megtalált könyvet szolgáltassuk vissza Cor Kalomnak, és kövessük őt a templomba.

 

Harmadik fejezet – Az Ősi Erő Ereklyéi

 

          A ceremónia szerencsétlen véget ér: Y’berion kudarcot vall, Cor Angar pedig elküld bennünket a közeli ork temetőbe, hátha ott megtudjuk, mi hibádzott a szertartással. Régi cimboránk, Talas megint megmutatja az utat, és újra harcosabb rész következik (a helyi orkokat nagyon nehéz levágni, úgyhogy egyszerre csak eggyel küzdjünk). A híd után nem messze egy koponyás bejáratnál találunk egy csörlőt. Itt a szokásos csörlő-bug miatt mentsünk állást, használjuk a szerkezetet, és imádkozzuk, hogy működjön… Bent megtaláljuk Baal Lukort, az előző csapat túlélőjét – ha kisegítjük a barlangból, csatlakozik hozzánk. Ha minden igaz, most olyan teremben állunk, amelynek négy kijárata van (beleértve azt, amelyiken bejöttünk). Nyomjuk meg a vaskapu melletti kis barlangban levő kapcsolót, majd menjünk be a kapun, és hozzuk ki Baal Lukornak a félig tépett papirost. A másik felét a padlón levő lyuk körül heverő csontvázaknál találjuk meg, s a kettőből Baal Lukor összehoz egy Ork Teleportálás varázslattekercset. Menjünk tovább a harmadik kijáratnál, öljük meg a tagbaszakadt orkot, majd álljunk a négy oszlop közé. Baal Lukor motyog valamit, mire menjünk a falhoz, és használjuk az Ork Teleportálást. A másik falon találunk egy csörlőt, amelyik nyitja a kaput. Baal Lukor ekkor meghibban, és nekünk esik – a kockázatok elkerülése végett osszunk neki egy kis mellékhatást a fegyverünkkel… Rohanjunk vissza Cor Angorhoz, aki újabb küldetéssel bíz meg: öt adag gyógyfüvet kell összeszednünk a mocsárból, hogy Y’Berion meggyógyulhasson. Ha éppen nincs nálunk ennyi, csipegessünk egy kicsit a lápban, és jöjjünk vissza. Mindenképpen túl későn fogunk érkezni, és Y’Berion meghal. Cor Angor ekkor elküld a Vízmágusokhoz az Almenachhal és a mágikus Fókuszkővel (Cor Kalom ládájából kommunáltuk), és kapunk tőle egy teleport rúnát is. Menjünk Új Táborba (ha ennek tagjai vagyunk, most Zsoldossá képeztethetjük magunkat), és beszéljünk Cronosszal. Tudjuk meg tőle a jelszót, majd ezzel jussunk tovább a Vízmágusoknál. Újabb ismeretlen NPC-kkel találkozunk:

Merdarion: Jelentéktelen alak.

Nefarius: A Vízmágussá válás nagyszerűségéről és menetéről beszélhetünk vele.

Myxir: Vele nem jutunk sokra, viszont a környékén van egy könyvtár, ahonnan magunkhoz vehetünk néhány fóliánst.

Riordian: Ő a helyi alkimista, így mindenféle italokat és kencéket vehetünk nála.

Saturas: A Vízmágusok vezetője, akinek elpanaszolhatjuk a bajunkat. Ő megnyugtat, hogy neki van egy alternatív megoldása a mágikus burok eltüntetésére, csak ahhoz szüksége lenne öt Fókuszkőre. Meg is kér, hogy ezeket gyűjtsük össze (az egyik ugyebár az Almenachhal együtt már nálunk van), és egy térképet is ad. A maradék négy követ eléggé durva szörnytanyákon szedhetjük össze, de mindenhol akad segítőnk, és a térkép is használható.

Stonehenge (DNy): Az ÚT-ből a hegyekbe vezető úton érhetjük el, s ott egy régi cimboránkkal találkozunk, aki egy ork talizmánt keres. A talizmánt egy élőhalott bestia viseli, és őt csak egy bizonyos tekerccsel lehet kiiktatni. A haverunktól ezt meg is kapjuk, de mentsünk állást, mer nem biztos, hogy elsőre a megfelelő ellenfélen fogjuk használni. Ha ezzel elintézzük a főcsontit, megtaláljuk nála a követ.

Kanyon (ÉNy): A játék kezdőhelyszínétől nem messze vezet felfele az az emelkedő, amelyen eljuthatunk a térképen jelzett helyig. Az emelkedőről jobbra ereszkedve egy Quentin nevű bandita rablótanyáját számolhatjuk fel, de inkább balra ereszkedjünk, ott lesz a segítőnk. Vegyük fel az itteni csontváz mellől a szörnyzsugorító tekercset, és használjuk is a továbbjutást meggátoló háromtonnás behemóton. A kanyon végénél egy csörlőt találunk, de be van ragadva, úgyhogy a cimbi segítségével tudjuk csak használni, s máris miénk a kő.

Kolostor rom (ÉK): A helyszínt a térkép alapján könnyen meg fogjuk találni, viszont rengeteget kell harcolnunk – még szerencse, hogy itt is akad egy ismerős, aki segít hentelni. A nagy vérengzés után a haver elkotyogja, hogy „csak azok a lények tudnak átjutni”, és egy másik nyomként a környéken felszedhetünk egy Meatbug Transformation tekercset (hacsak nincs máris nálunk). Használjuk ezt, másszunk be a fal alatt, a túloldalon alakuljunk vissza, és használjuk a csörlőt. Itt lesz a követ rejtő láda.

Hegyi erőd (DK): A térkép alapján ezt sem lesz nehéz megtalálni, a jobboldali mocsárból kell elindulni (errefelé vettük fel az Ork Kalapácsot). Ha még nem vettük fel a kalapácsot, tegyük meg, majd térjünk vissza az itteni hídhoz, ahol Lester már vár ránk. Elmondja, hogy az erődben van egy irat, amelyre neki szüksége lenne, hatoljunk hát be az erődbe, és nyitogassuk ki a ládákat. Haverunk hamarosan olyan ládához vezet, amelyet zárnyitó készlettel nem tudunk feltörni, viszont eddigre már a ládához tartozó kulcsot is meg kellett találnunk a nagy betörésben. A ládában megtaláljuk az iratot, amiért cserébe kapunk egy Telekinesis varázslatot. Ezt rögtön aktiválhatjuk is, mire a varázslat „megérzi” a kő jelenlétét. Teleporttal vagy akrobatika képességgel jutassuk el magunkhoz a követ (vagy magunkat a kőhöz), és menjünk vissza ÚT-be. Adjuk Saturasnak a köveket és az Almenachot, majd egy nyúlfarknyi küldetést teljesítsünk még neki: kocogjunk el a Tűzmágusokhoz, és közvetítsünk köztük és Saturas között.

 

Negyedik fejezet – Xardas

 

Ha szektások vagyunk, most megint léphetünk egy rangot, és a szokásos fejezet eleji tápolást is ejtsük meg (új páncél, új fegyver stb.). Hamarosan megtudjuk, hogy világrengető esemény történt: az összes Tűzmágust meggyilkolták! Gomez bezárkózott a kastélyába, belőlünk pedig kitaszított lett (ha RT tagjai voltunk, ezen a ponton átpártolhatunk az ÚT-hez). A „belső kör” két tagját még keresik. Vigyük meg a rossz hírt, akinek gondoljuk, de Saturasnak feltétlenül. Kapunk egy rúnát, amellyel bármikor elérhetjük a Vízmágusokat, és egy új küldetés is a nyakunkba szakad: meg kell találnunk a 13. mágust, Xardast, aki sötét tornyában az Orkföld közepén él, és fekete mágiával foglalkozik. (Ha nem vagyunk mágusok, a túra előtt mindenképpen vásároljunk be Cronosnál Ice és Fire Bolt varázstekercseket.) Orkföldén lesz néhány durva harcunk, ezért elkél az Ork Kalapács és a sok területre ható varázslat kombója. Menjünk arra, amerre a Stonehenge-et találtuk, és haladjunk tovább. Az egyetlen út három őrön vezet tovább, de nem akármilyen strázsák ezek. Az első kőből van, zúzzuk le, és vegyük el a szívét. A második jégszörny, akit tűzvarázslattal tehetünk hidegre – istenem, de gyönyörű képzavar! –, a szívét egy jégtömb kíséretében szintén tegyük a hátizsákunkba. A harmadik tűzlény lesz, vele vízmágiával végezzünk, és fosszuk meg a szívétől. Menjünk be a toronyba, adjuk a három szívet a repülő lénynek, és cserébe kapunk egy rúnát, amely felvisz az épületben. Itt végre találkozhatunk Xardasszal, aki nem más, mint a félresikerült mágikus burok létrehozója. Semmi fontosat nem árul el nekünk, és ki vagyunk neki szolgáltatva, úgyhogy inkább húzzunk el. A toronyból teleporttal vagy vízbe ugrással juthatunk le. Az egyik magas hely tetején van egy rom, Xandars tornyától vezet oda út. Itt az Ur-Shak nevű ork sámán harcol más orkokkal – segítsünk a sámánnak. Hálából kapunk tőle egy küldetést: meg kell találnunk azt az illetőt, aki olyan kütyüt készít nekünk, amellyel sértetlenül haladhatunk át az ork településeken. Ezt muszáj teljesítenünk, jóllehet, eddigre valószínűleg közel s távol kiirtottunk minden orkot… Tegyünk jelentést Xardasnak, majd Saturasnak, végül keressük meg a Szabad Bánya felé vezető úton Gornt, és vele is beszéljünk. Ezután csevegjünk egyet Wolffal is, majd megint Gornnal, és kísérjük el a Szabad Bányába. A csörlővel nyissuk ki a kaput, majd bent zúzzuk le a szörnyeket. Ámokfutásunk közben mindent kutassunk át, és előbb-utóbb találunk egy kis mélyedésben egy könyvet és egy italt – ez utóbbit őrizzük meg. Mindig vegyük fel a leölt crawlerek maradványait is, ezek Wolf páncéljához fognak kelleni. Ha esetleg Gorn kezdene megőrülni, zavarjuk ki a kijárathoz, és egyedül menjünk tovább. A barlang mélyén levő ork rabszolga, Tarrok a segítségünkre lesz a sámán küldetésében: ha elhozunk neki négy alkotórészt, készít nekünk egy Ulu-Mulut (ami az ork barátság jelképe), és akkor az orkok nem fognak ránk támadni. A négy alkotórész: egy mocsári cápa foga, egy tűzgyík nyelve, egy árnyékszörny szarva és egy troll bőre. Ha ezeket némi szörnyhajsza keretében begyűjtjük, megkapjuk az Ulu-Mulut, és amikor kijövünk a bányából, Gorn új híreivel véget is ér a fejezet.

 

Ötödik fejezet – A Portál Őrizői

 

          Wolftól szerezzünk új páncélt, majd tápolgassunk egy kicsit más kereskedőknél is, elvégre fejezet eleje van (egy számszeríjat mindenképpen szerezzünk be, ha még nincs). Keressük meg Ur-Shakot, aki két tippet is ad a templomba való bejutást illetően (Telekinesis és Ork Teleport). A csörlővel nyissuk ki a kaput, majd bent öljük meg az orkokat, vagy használjuk az Ulu-Mulut. A ládákat mindig fosszuk ki, és a kapunál teleportáljuk be magunkat a templomba. Ur-Shak elmondása szerint öt igen durva élőhalott sámán fog várni ránk, kezdjük el átvágni magunkat az elsőig a sok ránk törő csontin keresztül. Egy szobába érünk, ahol narancs, fehér és bíbor színű képeket láthatunk – innen az egyik ajtó melletti kapcsolóval juthatunk tovább. A következő szobában két kapcsolót kell megnyomnunk, majd azután hármat – ez utóbbinál jegyezzük fel, hogy milyen irányban és sorrendben voltak elhelyezve a színek a padlón. Haladjunk tovább, használjuk a baloldali kapcsolót, majd a következő szobában a jobboldalit, és menjünk be a főkapun. Itt találkozunk az első sámánnal (Varrag-Hashor), lőjük le, vagy Pyrokinesis varázslattal intézzük el, majd fosszuk ki a tetemet. Az így talált kardot szúrjuk bele a kijárat melletti furcsa alakú kőbe, majd az oszlopokon ugrálva hagyjuk el a sírboltot. Hamarosan belefutunk a második sámánba (Varrag-Unhilt), akit szintén nem lesz nehéz megölni. Ha meghal, a földön levő kaput használva jussunk fel a következő szintre, és ugorjunk le, amikor a tüskék eltűnnek. Lent nyomjuk meg a zöld gombot, vegyük el Varrag-Unhilt kardját, és használjuk a kövön. Ugorjunk le az alagútba, majd haladjunk jobbra, és ugorjunk fel. Egy újabb háromkapcsolós szobába jutunk, használjuk őket ugyanolyan sorrendben, ahogy korábban a három színt használtuk. Már a nyakunkon is van a harmadik sámán (Varrag-Kasorg), akit harcosként könnyű legyakni, de mágusként nehéz. Ha megöltük, szúrjuk a kardját a kőbe, majd térjünk vissza a sötét barlangokba, de most a másik irányba induljunk el. Egy véres szobába érünk, ahol első dolgunk legyen a kapcsoló megnyomása. Készítsük elő az íjunkat, álljunk a kapun kívülre, és lőjük meg azt a szürke követ, amelyikre a karakterünk automatikusan rácéloz. Valahogy teremtsünk fényt, és keressük meg a következő célpontot, amelyet szintén lőjünk ki. Erre kinyílik egy másik kapu, ahonnan újra egy háromkapcsolós szobába jutunk. Itt addig nyomkodjuk a kapcsolókat, amíg rá nem hibázunk a jó sorrendre – vigyázat, minden egyes rossz gombnyomás után egy démon idéződik a szobába (aki esetleg szeretne szintet lépni, itt megteheti a többszöri rontással). Újabb kapu nyílik, amely mögött levezető harcok várnak ránk. Innen egy kisebb labirintusba jutunk. Az első szobának két kijárata van, mindkettő ugyanabba a terembe nyílik, de a baloldaliból oldaljárat vezet egy folyosóra. A következő teremben négy kijáratot is találunk, halálosabbnál halálosabb helyekre vezetnek. A két nagy szobor közötti folyosón egy örökmozgó tüskecsapda kikerülése után egy szigetekkel tarkított lávatóhoz jutunk. Egy másik az előző szobánál említett összekötő folyosó fölé vezet, egy boltívre. A harmadik, barlang-szerű kijárat egy csarnokba vezet, amelynek egyik oldalán egy kapurendszer, másik oldalán egy másik lávatóban álló oszlopegyüttes található. Végül, a negyedik járat visszavezet a kisebb szobába. Kezdjük a felfedezést az oszlopos-kapus csarnokkal. Itt találunk egy pár lezárt kaput, egy liftet és az említett lávatavat. Ugráljunk át a láva fölött az oszlopokon a terem közepéig, és használjuk az ottani kapcsolót. Ha leérünk az alapszintre, vegyük a következő szoba felé az irányt, ahol két újabb kapcsolót aktiválhatunk (mindkettő az ajtót nyitja, de az egyik szörnyeket is idéz). Menjünk tovább, liftezzünk fel, majd folytassuk az utat a szintén emlegetett összekötő folyosóra. Innen minden fontosabb helyszínre eljuthatunk, most keressük meg a Crawlerek fészkét. Öljünk meg itt minden szörnyet, és fosszunk ki minden szobát, majd irány a szigetes lávató. A tó közepén egy templom található, ide kellene eljutni. Az akrobatika képzettség használata magától értetődne, ám mégis válasszuk a jobboldali utat, arra sok harc lesz, ergo nő az XP-nk. Egymás után öljük meg a démonokat, és használjuk a kapcsolókat, majd menjünk át a hídon. A túloldalon NE a főbejáratot használjuk, hanem kerüljünk jobbra, és ugorjunk be az ablakon. A negyedik sámán (Varrag-Ruuskh) üdvözöl bennünket, köszönjünk vissza, amíg bele nem gebed, majd vegyük el a kardját. Másszunk vissza az ablakon, és a másik, tüskés hídon jussunk vissza a központi terembe. Innen ismét az oszlopos-lávás csarnokba vezessen utunk, ahol a kapukat nyitva találjuk. A szokásos tápolás és démonölés után menjünk át az ismeretlenbe vezető hídon, és rohanjunk tovább, miközben a felbukkanó ötödik sámán (Grash-Varrag-Urshat) kóstolgat folyamatosan. Ő egyelőre sebezhetetlen, de néhányszor azért találjuk el, hogy a karakterünk feljegyezze ezt az információt. Ezután szaladjunk el előle, és lépjünk ki a templomból. Öljük meg az utunkat álló lényeket, és térjünk vissza Xardashoz. Ő megállapítja, hogy az elrabolt sámánkard (a negyediké) a mágikus Uriziel, amelyet aktiválni kell. Amíg Xardas ezzel lesz elfoglalva, átugorhatunk régi tornyába, és kifoszthatjuk. Rendezzük el minden ügyünket, mielőtt visszamegyünk a 13. mágushoz. Ha már nincs más dolgunk, látogassuk meg Saturast, ahol beszéljünk Miltonnal, és kövessük a Saturas mögötti barlangba. Már közel a vég…

 

Hatodik fejezet – Az Alvó Temploma

 

          Teleportáljunk Xardashoz, és vegyük át tőle Urizielt (a játék végéig ezt a fegyvert kell hordanunk, mindenki oldja meg a saját kasztjához igazítva). Mielőtt eljátszanánk a megmentő hőst, játsszuk el a bosszúálló hőst is, és öljük meg Gomezt és barátait – rászolgáltak. Fosztogassunk, majd a legjobb cuccainkkal felszerelve látogassuk meg ismét a templomot. Öljük meg az ötödik sámánt Uriziellel, szedjük el tőle a Halállehelet rúnát (mágusként igen hasznos), majd menjünk fel a lépcsőn. Fent öt „kardhüvely”-követ találunk, mindegyikbe dugjunk egy kardot (mindegy, hogy milyet), és a következő ajtó mögött nézzük végig, ahogy Xardas elalszik. Fosztogassunk egy kicsit a templomban, öljük meg az utunkba állókat, és keressük meg Az Alvó Belső Szentélyét. Itt már csak Cor Kalomot és embereit kell ledarálnunk, de arra vigyázzunk, hogy ne támadjuk meg az Alvót. Vegyük inkább észre az őt körülvevő öt követ, és asszociáljunk a nálunk levő öt sámánkardra… Minden egyes kőért le kell győznünk egy megjelenő démonlordot, de az utolsó már a játék végét hirdeti, s a monitor előtt kivörösödött szemeink talán rendbe is jönnek, mire a Gothic 2 megjelenik…

 

Stöki

 

 

Doboz #1: Tekercsek:

 

Tekercs                     Mannaköltség

Army of Darkness                     25

Rage                                 10

Shrink Monster                        5

Summon Demon                         20

Summon Golem                         15

Summon Skeletons                     10

Teleport to the Magicians of Fire     5

Teleport to the Magicians of Water    5

Teleport to the Necromancer           5

Orc Teleport Spell                    5

Teleport to the Swamp Camp            5

Transform Into Blood Fly             10

Transform Into Minecrawler           20

Transform Into Lurker                15

Transform Into Meat Bug               5

Transform Into Molerat                5

Transform Into Orc Dog               20

Transform Into Scavenger              5

Transform Into Shadow Beast          25

Transform Into Snapper               25

Transform Into Lizard                15

Transform Into Wolf                  10

 

Doboz #2: Varázslatok:

 

Iskola      Varázslat                Kör    Manna Sebzés   Érték

Common      Light                     1       1     -       300

Common      Healing                   2      Vál.  10+      500

Fire        Fire Bolt                 1       1    30       300

Fire        Fireball                  3       5    30       700

Fire        Storm of Fire             4      10    50      1100

Fire        Rain of Fire              5      15   100      1300

Water       Ice Bolt                  1       1    20

Water       Ball Lightning            3       5    20

Water       Ice Block                 3       3    50       700

Water       Chain Lightning           4      Vál.  25       700

Water       Wave of Ice               5       8    50      1100

Water       Breath of Death           6       5   100      1500

Sleeper     Sleep                     2       3     -       200

Sleeper     The Fist of Wind          2       3    10       500

Sleeper     Charm                     3       5     -       200

Sleeper     Pyrokinesis               3      Vál.  20       500

Sleeper     Telekinesis               3       1     -

Sleeper     Storm Fist                4       8    15

Sleeper     Control                   4      10     -       900

Necromancy  Death to the Undead       4       5  9999      1100

Necromancy  Uzariel's Wave of Death   6      10   200     10000

 

Vál. = Változó költségű, amennyi mannát ráköltünk, olyan erős lesz a varázslat.

 

Doboz # 3: Páncélok:

 

Páncél                    F   Ny    T    M  Érték

Light Diggers Trousers   10    5    -    -    250

Diggers Trousers         15    5    -    -    500

Shadow's Dress           30    5   15    -    750

Shadow's Armor           40    5   20    -   1200

Light Guard's Armor      45    5   20    -   1350

Guard's Armor            55   10   25    -   1650

Heavy Guard's Armor      70   10   35    -   2100

Royal Guard's Armor      50    5   25    1   1500

Robe of State            72    7   26    3   2160

Gomez Armor              85    9   42    3   2550

Heavy Ore Baron's Armor  80    8   40    3   2400

Diggers Dress            10    -    5    -    250

Light Rogue's Dress      30    5   15    -    750

Rogue's Dress            35    5   15    -   1050

Heavy Rogue's Dress      40    5   20    -   1200

Light Mercenary's Armor  45    5   20    -   1350

Mercenary's Armor        55   10   35    -   1650

Heavy Mercenary's Armor  70   10   35    -   2100

Novice's Lion Cloth      15    -   10    -    500

Light Novice's Armor     30    -   15    -    750

Novice's Armor           40    5   20    -   1200

Light Templomoss Armor   45    5   20    -   1350

Templomoss Armor         55   10   25    -   1650

Heavy Templomoss Armor   70   10   35    -   2100

Guru's Robe              71    7   35    3   2130

High Robe of the Gurus   82    8   41    4   2460

Fire Robe                40    5   25    5   1200

High Robe of Fire        50    5   30   10   1500

Water Robe               65    6   40   15   1950

High Robe of Water       70   10   45   20   2100

Robe of the Dark Arts    90   20   60   30   2700

Crawler Plate Armor      80    5   30    5   2400

Ancient Ore Armor        95   25   40   10   5700

Improved Ore Armor      100   30   45   15   6000

 

F = Fegyver elleni védőérték

Ny = Nyílvesszők elleni védőérték

T = Tűz elleni védőérték

M = Mágia elleni védőérték

 

Doboz #4: Fegyverek:

 

Speciális fegyverek:

Fegyver          Típus Sebzés  Erő   Érték

Innos Rage         2k    110    90     570

Ulu-mulu           2k     35    30    1000

Whistlers Sword    1k     20    15     110

Thorus Sword       2k     90    75     460

Scars Sword        1k     85    70     460

Lesters Mediator   1k     60    40     340

Lee's Axe          2k    105    95     560

Red Wind           2k    105    80     570

Artos Sword        1k     65    50     360

Diegos Bow         Íj     70    45     390

Silas Axe          1k     55    40     290

Thorlof Axe        2k     99    85     550

Cords Clefter      1k     60    50     310

Oriks Axe          2k     95    90     540

Namibs Club        1k     50    40     300

Wolfs Bow          Íj      5    35     200

Uriziel            2k     90    30     900

Uriziel Updated    2k   120+30  30  10.000

 

1k = Egykezes

2k = Kétkezes

Erő = Minimális erőkövetelmény

 

Egykezes fegyverek:

Fegyver                Sebzés  Erő   Érték

Axe                       29    12     320

Skullclefter              53    24    1020

Bonebreaker               54    25    1160

Mace                      23    10      55

Sting Mace                25    11      65

Blood Fly Sting           26    11      75

Steel Tongue              29    11      85

Morning Star              35    14     125

Steel Mace                36    15     132

Stone Crusher             37    16     139

Heart Breaker             39    17     600

Crude Sword               20    20     100

Judgement Sword           30    12      97

Guard's Sword             32    12     104

Battle Sword              33    13     111

War Sword                 34    14     472

Rusty Bastard Sword       45    31     200

Butcher                   64    32    1660

Executor                  65    33    1720

Berserker's Sword         66    35    1760

Broad Sword               55    26    1240

Warrior's Verdict         57    27    1300

Storm Whisper             58    28    1360

Guard's Hand              59    29    1400

Long Sword                40    17     640

Sword of Fear             42    18     620

Sword of Hate             44    19     800

Sword of Victory          46    20     860

Sword of Death            48    21     920

Short Sword               12     6      44

Farmer's Defence          14     7      64

Lurker's Bite             16     8      88

Thorn of Wounds           18     9     120

Diggers Discipline        20    10     160

Orc Hammer                50    22    1000

War Hammer                51    23    1040

God's Hammer              52    23    1080

Smith's Hammer            10     5       5

Pick Axe                   7     5       4

 

Kétkezes fegyverek:

Fegyver                Sebzés  Erő   Érték

Krush Pach                50    30      35

Krush UrRok               55    35      38

Krush Agash               60    40      40

Krush BrokDar             65    45      43

Rusty Two-Hander          61    30    1480

War Axe                   94    72    3660

Warrior's Voice           96    74    3860

Barbarian's Fist          98    76    4060

Troll Fist               100    78    4360

Light Battle Axe          77    52    2400

Thunderstrike             79    54    2440

Smash                     80    56    2520

Two Hander                84    58    2600

Hero's Blade              83    60    2760

Blood Blade               85    62    2840

Heavy Two-Hander          86    64    2920

Rage Steel                88    66    3040

Wrath Steel               90    68    3260

Revenge Steel             92    70    3440

Light Two-Hander          70    42    1900

Lustodian's Blade         71    44    1950

Mercenary's Blade         73    46    2000

King's Blade              74    48    2200

Demonic Blade             76    50    2320

 

Íjak:

Fegyver                Sebzés  Erő   Érték

Longbow                   40    20     240

Hedge Bow                 44    22     280

Willow Bow                48    24     320

Oak Bow                   52    26     360

Wolf Shredder             56    28     440

Wind Breaker              60    30     480

Army Bow                  64    32     520

Horn Bow                  68    34     560

Nimrod Bow                72    36     600

Short Bow                 20    10      40

Rider's Bow               24    12      80

Field Bow                 28    14     120

Hunting Bow               32    16     160

Bone Bow                  36    18     200

 

Számszeríjak:

Fegyver                Sebzés  Erő   Érték

Light Crossbow            50    25     180

Crossbow                  85    42     780

Heavy Crossbow            90    45    1000

Crossbow of War          100    55    1300

 

 

 

Hozzászólások

Hozzászólás megtekintése

Hozzászólások megtekintése

Nincs új bejegyzés.